anlazz (anlazz) wrote,
anlazz
anlazz

Об «игрофикации» современного мира.

Необычайный размах, который приобрела в последнее время пресловутая «ловля покемонов», привел к широкому обсуждению данного феномена в блогосфере. Причем, обсуждения в достаточно определенном ключе, а именно – в рамках довольно распространённого мема об «окне Овертона». Это самое «окно» представляет собой одну из базовых ветвей т.н. «конспирологии», т.е., объяснения всех происходящих в мире процессов через «заговор» неких «скрытых сил» (спецслужб, тайных обществ, «мирового правительства» и т.д.).

Подобное так же не удивительно – ведь именно такой сюжет является стандартным для большей части массовой «культурной продукции» (фильмов, книг, компьютерных игр). Поэтому, как только указанная «покемономания» (или как ее там) переступила общественно-значимый порог, как в сеть «полились» разнообразные измышления, должные «сорвать маску» с данного процесса и показать, как именно указанные силы воздействуют на сознание обывателя через указанного «карманного монстра».

Впрочем, данная истерия так же неизбежна – она периодически охватывает весь мир, объявляя то или иное значимое явление следствием чьей-то злой воли. Что само по себе, намного сильнее всех «покемонов», вместе взятых, свидетельствует о проистекающей деградации человечества, по крайней мере, в плане миропонимания. Ведь очевидно, что подобные идеи – о том, что все вокруг является следствием замысла некоего человека или группы людей – являются отсылками к древним мифам о всемогущих царях и полубогах. (Собственно, в итоге конспирологи все чаще приходят к данной идее «напрямую» - взять, к примеру, то ли в шутку, то ли всерьез распространяющиеся «теории» о «рептилоидах» - неких инопланетных силах, стоящих за видимой политикой.) И смысла в них для современного общества не сказать, чтобы много. По крайней мере, вот уже несколько десятилетий непрерывных «конспирологических воплей» по тому или иному поводу не привели ни к чему хорошему.

* * *

Поэтому для того, чтобы понять суть происходящего, желательно выйти за пределы «козней ЦРУ». И вспомнить, к примеру, то, что те же покемоны – без кавычек – уже переживали настоящий пик популярности. Правда, с некоторыми серьезными отличиями – но о них будет сказано чуть ниже. Пока же стоит отметить то, что данная игра впервые появилась на давно почившей в бозе платформе «Gameboy». Была такая штука в 1990 годах – портативная 8-битная игровая приставка, выступающая продолжением карманных игр типа «Ну погоди!». Производила ее фирма Nintendo, как дальнейшее развитие 8-битных «стационарных» приставок, в 1990 годы уходящих в прошлое. (В бывшем СССР, впрочем, переживших в это время пик своего развития.) Одной из особенностей игры, сделавшей ее популярной, была возможность «обмена» «монстров» через соединительный кабель между двумя приставками с последующими сражениями их.

Но основным смыслом игры был не бой, а «коллекционирование» и «прокачка» данных существ. Тем самым данная компьютерная игра захватывала огромную нишу «частных коллекций» (собирание марок, открыток, значков и т.д.), до того практически не тронутую игровой индустрией. Поэтому она оказалась настолько популярной, что продлила существование указанной платформы более чем на десятилетие. Впрочем, не менее важным было то, что она породила свою «вселенную», отраженную, к примеру, в японской мультипликации, а так же в выпуске всевозможной «бумажной» продукции. К примеру, в виде аналогичной карточной игры. (Кстати, смешно, но на территории бывшего СССР данная «вселенная» распространялась именно в «бескомпьютерном варианте» - из-за чудовищного обнищания населения купить настоящий «Gameboy» мало кто мог. А вот карточки или «фишки» с изображениями указанных существ получили популярность в детской среде – в общем, случился «обратный переход» от электронного к «бумажному» коллекционированию.

Впрочем, и в данном случае игра все еще имела одну отличительную особенность – а именно, она оставалась преимущественным уделом детей и подростков. (Собственно, даже скорее детей – поскольку подростки интересовались более «продвинутыми» играми, нежели те, которые давала 8-битная консоль.) Поэтому, несмотря на массовое увлечение покемонами, особого общественного резонанса они не вызвали: ну, некоторое несоответствие этой, изначально японской, «вселенной» типовым европейским представлениям о мире дало небольшой всплеск критики, но не более того.

* * *

Поэтому очевидно, что основная проблема настоящего пика «покемономании» состоит вовсе не в свойствах указанных «карманных чудовищ» (придуманных и ставших популярными два десятилетия назад). Гораздо важнее то, что он является прекрасной иллюстрацией гораздо более важного процесса современного мира, который можно назвать «игрофикацией» или, как калька с английского, «геймофикацией». Собственно, данный термин относится в системе образования, где под «игрофикацией» подразумевается переход к игровой форме подачи учебного материала. Однако в настоящее время он вышел за «педагогические пределы», став названием более широкой практики распространения «игровых методов» в самых разных областях.

Применение «игровых методов» уже давно стало достаточно популярной «фишкой» в различных «бизнес-тренингах» - как очередной «волшебный метод», способный увеличить «эффективность бизнеса». (Правда, с традиционным для подобных тренингов результатом – когда единственный наблюдаемый «эффект» заключается в пополнении кармана «тренеров».) Поэтому данный термин вполне разумно применить к рассматриваемому явлению – а именно, к «массированному проникновению» всевозможных игр во все стороны человеческой жизни.

В подобном случае все проблемы с «уникальностью» пресловутой «Pokemon Go», якобы «инспирированной ЦРУ» (а на деле являющейся разработкой в рамках бизнеса той же самой компании Nintendo, что «подарила» нам и оригинальных покемонов, и указанный выше «геймбой», и знаменитую серию телевизионных приставок). Собственно, единственное серьезное обвинение данной игры состоит в том, что она охватила значительное количество пользователей, занимающихся ей в самое необычное время в самых необычных местах.

Все остальное, включая возможность «кражи» личной информации, у данной игры не отличается от большинства популярных приложений, скачиваемых сотнями миллионов пользователей. (Поэтому если кто-то реально решит найти в этих терабайтах мусора чего-нибудь ценное, то он будет поставлен перед крайне сложной задачей. Впрочем, для конспирологов, как известно, ценны любые данные, даже не структурированные – они и из белого шума способны извлечь некие «секретные сведения».)

* * *

Однако вот это самое «необычное время и необычное место» являются крайне важными для нас. Ибо они показывают главный смысл «игрофикации» - массовое предпочтение человеком «искусственной» реальности, реальности настоящей. Собственно, тот факт, что для миллионов людей единственно важным смыслом деятельности представляется «ловля покемонов», настолько, что только он позволяет им покинуть свои привычные места обитания и выйти на улицу (что не смогла сделать обширная пропаганда «здорового образа жизни» в течение десятилетий), прекрасно показывает привлекательность первой по сравнению со второй. Впрочем, это было известно и до «покемонов» - хотя бы по распространению тех же «приставочных» и «компьютерных» игр. Все это показывает, что игра дает человеку то, что он не может получить в окружающей жизни. На самом деле, в этом нет никакого секрета – подобные вопросы возникали чуть ли не с глубокой древности. Компьютерных игр в это время не было, но были игры, скажем, карточные. И как не смешно это звучит – данная особенность сути не меняет.

Потому, что любая игра всегда обладает одним, крайне привлекательным, свойством. А именно – в ней поставленной цели добиться намного проще, нежели в окружающей реальности. Собственно, этот критерий – простоты – и является самым важным для игры, именно поэтому все попытки слишком сильно «приблизить ее к реальности», как правило, оказываются фатальными. Та же игровая индустрия полна примеров, когда слишком «реалистичные» игрушки неизбежно оказывались провальными. А главным достоинством игры считается ее «играбельность» - как раз возможность достаточно легко достигнуть требуемого результата. Однако все недостатки игр блекнут по сравнению с тем, что существует в реальности. А реальность эта, как показывает практика, весьма и весьма «неиграбельна». В том смысле, что получить хоть какой-то осмысленный результат в ней практически невозможно…

Причем, чем дальше – тем меньше надежда все же сделать это. Сравнивать положение нашего современника, и положение обывателя лет тридцать-сорок назад с этой точки зрения вообще смешно. Тогда – практически гарантированные блага, даваемый «государством всеобщего благосостояния», достаточно высокая вероятность получения работы (речь идет о жителе капиталистической страны, про социализм и говорить нечего), вполне радужная перспектива получения нужного образования. Самое важное тут – то, что выбрав «правильную стратегию», можно было быть относительно уверенным в дальнейшей перспективе. Пускай затратив уйму сил, пускай путем напряженного труда – но получить хоть какой-то результат. Образование, работа, семья, продвижение по службе, свой дом, достойная старость в окружении внуков – все, т.н. «консервативные ценности» на самом деле давались именно этой самой «левой» системой. Более того, при определенном стечении обстоятельств можно был начать вести свой бизнес. С теми же условиями – когда упорная работа и скромное потребление, в принципе, могла привести к успеху.

* * *

Однако подобная «лафа» продолжалась недолго. Уже к началу нового тысячелетия стало ясно, что прежняя определенность жизни уходит в прошлое. Мир явно начало лихорадить, причем очень серьезно, так, что многие вещи, казавшиеся еще недавно незыблемыми, рушились на глазах. Кризис 1998 года, обрушивший «азиатских тигров», показал зыбкость стратегии модернизации, до того выглядевшей беспроигрышной лотереей. Он же уничтожил миф о «японском чуде», основанном на том же трудолюбии, личной скромности и образовании – с 1998 года Страна Восходящего Солнца переходит от одной депрессии к другой. Правда, новоявленные «бизнес-гуру» сразу же запели о благости идущих изменений, о том, что подобные катастрофы дают шанс на успех – но толку от всего этого, разумеется, не было. Какой смысл в том, что Хаос действительно позволяет подняться одному, при падении ста – если выбор того, кто поднимется, определяется тем же Хаосом. А все иллюзии о том, что и при Хаосе можно жить, что его можно приручить и использовать, являются исключительно иллюзиями…

В общем-то, подобное положение делает любую осмысленную стратегию невозможной. Конечно, можно жить и при подобной положении, можно даже, как советуют те же «бизнес-гуру», находить прелести нынешнего зыбкого и неустойчивого мира. В конце концов, есть же люди, которые сознательно завышают уровень неопределенности, играя (вот ирония судьбы) в казино или на бирже. Однако для человека, как для разумного существа, подобное положение не является комфортным. Все-таки, разум как таковой, появился именно, как инструмент для планирования длительных действий – будь то коллективная охота или сельскохозяйственный цикл. Поэтому, volens nolens, он всегда предпочтет миру, в котором торжествует хаос, мир, в котором доступно длительное планирование. Даже если этот мир будет виртуальным.

Собственно, именно в этом и лежат корни охватившей человечество «игромании». Ведь по сравнению с действительность игра сохраняет реалии ушедшей эпохи. «Прокачивая перса», игрок всегда достигает более высокого «левела» - в отличие от жизни, в которой какой-нибудь абсолютно не зависимый от него фактор, вроде добычи нефти американскими сланцевыми компаниями, способен обрушить все далеко идущие планы. Строя какую-нибудь «ферму», игрок оказывается совершенно независим от всевозможных и полностью бессмысленных квот или санкций. Играя в «мир танков», человек полностью уверен в том, что его, пускай виртуальные достижения, являются именно его достижениями (что бы не говорили про пресловутый «рандом» - он на несколько порядком меньший, нежели в реальной жизни). Собственно, и пресловутая «ловля покемонов» прекрасно «ложится» в тот же ряд – на самом деле, сделать это на порядки проще, нежели достичь каких-нибудь реальных успехов в жизни.

* * *

И не стоит иронизировать по поводу «виртуальности» данного «успеха» - в реальном мире, к примеру, мало что осталось невиртуального. Даже самые что ни на есть «железные» (точнее, бумажные) рубли могут, например, за месяц потерять половину своей стоимости – просто потому, что некая дама во главе Центробанка что-то не так сделала или сказала. Т.е., вкалывал человек, вкалывал, своим трудом зарабатывая деньги. А они раз - и «улетели» в неизвестность. После чего на «виртуального покемона» начинаешь смотреть уже по другому…

Конечно, можно сказать, что подобный уход из реального мира – не выход. На самом деле это будет совершенно верно. Можно даже отметить, что подобная замена реального мира на мир условный является ни чем иным, как деградацией существующего человечества. Что это – по сути, процесс «впадения» в детство, возврат к давно утраченным тактикам, совершенно не удовлетворяющим необходимости нашего сложного мира. Что отказ от решения настоящих проблем, по сути, представляет собой ни что иное, как отложенную катастрофу. Все это будет абсолютно верным - но при этом и абсолютно бессмысленным. Ибо игра в настоящее время все более становится … «опиумом народа, последним вздохом угнетенной твари», т.е. единственно допустимым способом существования в реальности, становящейся все менее пригодной для разумного существования. А вариант изменения реальности для современного человека является недопустимым. Что ж, это так же объяснимо: угроза пока еще идет для «разумного существования», а не для существования вообще. Так что пусть пока ловят покемонов.

Однако вечно делать этого не удастся. Да, вопреки предсказаниям большинства современных фантастов, мир, в котором «зрелища» окончательно победили бы хлеб, является невозможным. Хотя бы потому, что вся эта виртуальная реальность в основе своей опирается на вполне реальную инфраструктуру, которой покемона не «скормишь». И заменить ее в условиях повсеместной «виртуализации», разумеется, не получится. Это пока созданный прежними поколениями «скелет реальности» существует, можно давать людям «виртуальную жвачку». Когда же он разрушится, ничего подобного сделать не получится.

И вот тогда людям придется volens nolens, но обратить свой взор к окружающему миру. И будет это время временем колоссальных сюрпризов, сейчас просто немыслимых… Но говорить об этом надо отдельно.




Tags: образ жизни, общество, постСССР, психология, теория инферно
Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

  • 91 comments