anlazz

В действительности всё не так, как на самом деле

О мягкой силе, компьютерных играх и живучести представлений 1990 годов
anlazz
Недавно уважаемый профессор Лопатников – блогер-сталинист и одновременно успешный американский ученый – написал пост , посвященный т.н. «мягкой силе». Его – разумеется, не профессора, а поста – основной смысл состоял в том, что России в настоящий момент необходимо сконцентрировать максимум усилий на создании качественных компьютерных игр. Потому, что именно от этого будет зависеть ее положение в будущем. Поскольку очень скоро компьютерные игры станут тем, чем сегодня является Голливуд: инструментом формирования мышления миллиардов людей. (А значит, заняв тут лидирующее положение, можно будет управлять ими по своему усмотрению.) В общем, и говорить нечего – идея довольно логичная и, как это не странно, довольно популярная. В том смысле, что высказывал ее не только упомянутый профессор - а достаточное количество умных и образованных людей. Более того, ее можно даже назвать «мейнстримной» среди «образованного патриотического сообщества» - правда, довести уровень значимости компьютерных игр до значимости ядерного оружия до указанного времени никто не решался.

Однако, при внимательном рассмотрении в данной концепции можно увидеть небольшой нюанс, который вносит некий диссонанс в пафос указанного момента. А именно – данную идею высказывали задолго до профессора и вообще, до настоящего времени. Вообще, мысль о том, что компьютерные игры полностью займут всю нишу развлечений – а точнее, вообще, всю область взаимодействия человека с миром – зародилась еще в 1990 годы. Кстати, особенно высокую ставку делали тогда на т.н. «3D» - не просто на трехмерную графику, а на возможность прямого взаимодействия ее с человеком. Именно тогда указанное направление получило несколько нестрогое название «виртуальная реальность» и рассматривалась, как недалекое будущее не только игровой индустрии, но и взаимодействия человека с информацией в целом.

Тогда только что появившиеся «3D-гаджеты» (впрочем, подобного слова еще не было) грозились совершить настоящую революцию в компьютерном и реальном мире. Более того, все эти шлемы, перчатки - вплоть до, простите, гульфиков – начали выпускаться в реальности с расчетом на скорую замену традиционных клавиатур, мышей и джойстиков. Впрочем, про последний «гаджет» не могу сказать – был ли он реальным, или просто выступал «фантазией на тему» - однако те же шлемы ухитрились появиться даже в нашей нищей постсоветской действительности. (Данные девайсы стояли от 500 до 1000 долларов и выше – при средней зарплате в стране в 30$.) Я даже видел такие устройства лично – правда, в «общественном пользовании»: ушлые коммерсанты использовали «шлем виртуальной реальности» в качестве аттракциона, кстати, довольно популяного. Что же касается западного мира, переживавшего тогда свой расцвет (в том числе, и в «финансовом плане») – то там вначале подобные вещи покупались весьма активно.

Однако уже к 1997-1998 году их актуальность резко спала. Разумеется, можно было сказать, что связано это было с тем, что технически данные устройства были весьма несовершенны, и что «полного погружения» они не давали. Тем не менее, для других устройств –тех же мобильных телефонов – данная особенность проблем не создавала, тем более, что при массовом производстве было понятно, что технология будет резко совершенствоваться. Была бы потребность. А потребности-то и не было - точнее, не было массовой потребности, поэтому, удовлетворив всех «техногиков», «виртуальная реальность» потихоньку «слилась». Правда, до конца десятилетия все еще присутствовал определенный оптимизм – перемежающийся с густым пессимизмом –в ожидании скорого ухода человечества в «виртуал». Об этом был даже сняли культовый фильм «Матрица», давший толчок очередной популярности «киберпанка». Но, в счастью – или к сожалению – все это так и осталось фантастикой.

* * *

Более того, со временем стало понятно, что особого «слияния» с игровым пространством большая часть игроков вовсе не желает. Поэтому вместо полного погружения игрока в искусственный мир – с подключением всех возможных органов чувств – как это виделось из 1990 годов – в игровой индустрии стали популярны т.н. «многопользовательские игры», в которых графика и реалистичность заняла гораздо менее значимое место. Нет, конечно, и для данной области было характерно стремление «максимально погрузить игрока в искусственный мир», но оно, как можно догадаться, несколько отличалось от указанной выше модели. В конце концов, персонаж MMORPG изначально отличался от игрока, и явно отделялся им от своей личности. Правда, встречаются субъекты, для которых игровой герой оказывается настолько важен, что они жертвуют для него всем, включая своей жизнью – но…

Но подобное поведение вряд ли может рассматриваться, как какое-то особое. В конце концов, количество людей, сломавших свою судьбу благодаря карточным играм, намного больше, нежили число «поехавших крышей» на почве MMORPG.Read more...Collapse )


?

Log in

No account? Create an account