?

Log in

No account? Create an account

anlazz

В действительности всё не так, как на самом деле

Проблема с геймификацией образования
anlazz
Вышел неожиданный в какой-то мере пост  от Фритцморгена, который показывает серьезные проблемы в столь любимой им области «геймификации образования». А именно – Фритц решил рассказать об одной из российский «образовательных игр» под названием «Старое Царство Египта». (В российской исторической традиции принято говорить «Древнее Царство» - ну да ладно.) Так вот – данная игра по мнению господина Макаренко оказывается довольно качественно сделанной, наполненной ценной исторической информацией и… абсолютно не «играбельной». В том смысле, что она не особо превосходит по интересности исторические учебники. (Кстати, забавно: помню, что как раз учебники по истории в школе читались «на ура» - равно, как и любая историческая литература. Имеется в виду, литература не художественная – а научно-популярная, причем, не только «школьного уровня».)

Дело в том, что данная игра – по крайней мере, по мнению Фритцморгена – рассчитывается на «исторически достоверное» прохождение. Т.е., на тот процесс, который был в реальности. Скажем, как писал Фритц: «…В качестве примера: разработчики создали огромное дерево технологий, однако при этом каждая отдельная технология практически ни на что влияет, а открывать технологии нужно линейно, чуть ли не одну за другой. Исторично? Наверное, да. Интересно? Не интереснее, чем следить за часами, высчитывая, сколько минут осталось до конца урока…» И, если честно, то возразить тут довольно сложно – в том смысле, что если рассматривать данную игру, как классическую «стратегию» (типа «Цивилизации»), то указанный факт действительно убивает всю ее суть. Нет, конечно, остается еще возможность «тактического маневрирования» ресурсами – но это уже не то…

Однако, с другой стороны, обретение игроком «настоящей свободы» - т.е., примерно того состояния, что у незабвенного творения Сида Мейера – в действительности является лучшим путем полного «убийства историчности». В том смысле, что если «разрешить» то же «дерево технологий» тасовать, как покажется нужным игроку, то это приведет к построению не Древнего Царства Египта – а совершенно иной, никогда не существовавшей в истории, цивилизации. То есть, к тому, что происходит в бесконечном количестве «обычных» компьютерных игр, основанных на «человеческой истории» - в играх, где кельты могут высадиться в Америке, ацтеки способны захватить Лондон, а столицей Монголо-Руси становится Бухара. Разумеется, в подобном случае говорить об обучении истории было бы смешным – скорее наоборот, у игроков в подобные вещи в головах складывается каша, в которой перемешивается все и вся.

* * *

Впрочем, указанное состояние еще не есть самое неприятное. Ну, не будет у человека «привязки» тех или иных социальных или технических достижений к конкретным условиям – ну и Бог с ним! В конце концов, уверенность в том, что для производства стальных доспехов нужна доменная печь (и не надо тут про чугун!), а перевозить гранитные глыбы невозможно без тяжелой техники, встречается у людей, ни в какие компьютерные игры не игравших. Гораздо хуже, что «игровое восприятие» исторического процесса порождает мысль о полном его произвольности. В том смысле, что неизбежная «отстраненность» игрока, нахождение его в роли всемогущего божества для своей игровой Вселенной (одна возможность видеть подробную карту чего стоит!) не может ни привести к победе жестко волюнтаристического представления. В рамках которого единственный закон для социальной системы – это воля его всемогущего (и всеведущего) правителя.Read more...Collapse )

Еще к вопросу о "геймификации"
anlazz
Кстати, интересно: но наиболее яркий пример «геймификации» сознания наших современников состоит в популярно идеи «тайной переброски войск». Разумеется, наиболее популярна данная концепция на Украине – однако ее «адепты» встречаются по всему миру. Скажем, недавно вон Россию обвиняли в том, что она «перебросила войска» аж в Венесуэлу.

Наверное, не надо говорить: откуда возникла данная концепция. Впрочем, нет: как раз стоит это сделать, поскольку главный «источник» представления о том, что некий правитель может легким движением руки направить любое военное подразделение в любую точку мира проистекает именно из компьютерных игр. Где игроку достаточно выделить «юнит», и мышкой направить его в любое место – куда захочется. Хоть на Украину, хоть в Венесуэлу, хоть в Антарктиду.

Разумеется, к реальности это не имеет никакого отношения. Поскольку в ней любая переброска военных сил – это крайне неординарная логистическая задача. В рамках которой как раз «физически» перетащить людей и технику есть самое простое – хотя и с этим есть серьезные проблемы. (Вроде ограниченного моторесурса бронемашин и низкой вместимости авиации.) Поскольку требуется обеспечить еще работу огромной сервисной и снабженческой машины. Это, кстати, очень хорошо видно по той же Сирии – где развертывание российской военной группировки заняло больше года. (А ведь в данной стране находилось «дружественное» правительство, которое представило, например, аэродром – без которого обеспечить размещение авиации было просто невозможно.)
Read more...Collapse )