anlazz (anlazz) wrote,
anlazz
anlazz

Еще о "модернизации образования" и основных ее проблемах

Лекса Кравецкого, кажется, покусал Фритцморген. В том смысле, что данный блогер неожиданно выдал пост на одну из излюбленных «фритцморгеновских» тем – о том, насколько плоха школа. Точнее – насколько плоха существующая система образования, основанная на «классических принципах». Наверное, не надо говорить, что для Фритцморгена это одна из основных идей, которой он противопоставляет «геймофикацию» - т.е., компьютерные игры, как универсальный способ обучения. Кравецкий, разумеется, столь радикально не идет, останавливаясь на некоем паллиативе, который – по его мнению – способен в разы улучшить качество обучения. (О нем будет сказано чуть ниже) Ну, а самое главное – в качестве альтернативы настаивает на том, что образование должно основываться на некоем «выведении закономерностей», которое, по сути, должно сменить «тупое запоминание».

На самом деле, ИМХО, это, разумеется, предложение совершенно рациональное, и действительно ведущее к решению всех образовательных проблем. У которого есть только один недостаток – то, что оно представляет собой некий перефраз известного анекдота про мышей, которым филин посоветовал стать ежиками. Не сказав – как это сделать: лескать, я не тактик, я стратег. Собственно, именно это вспоминается, глядя на предложение Кравецкого о том, что следует выбросить из школы таблицу умножения и начать учить детей искать закономерности. Кстати, о таблице: интересно, чем она так Кравецкому насолила. Насколько я помню (и со времен собственного школьного обучения, и со времен обучения дочери), ее заучивание занимало не сказать, чтобы массу времени (недели две максимум –не помню?) – и особых проблем с этим у большинства детей не было. Поэтому демонизация Кравецким необходимости ее запоминания выглядит весьма странным: на самом деле в рамках образования это вообще не проблема.

* * *

Вот отсутствие действенных методик выводить закономерности – проблема, которую решать действительно надо. (Причем, «тактически».) Но отменой таблицы умножения это отсутствие, разумеется, не уничтожается. Точнее, наоборот – переход от вычислений вручную к работе на калькуляторе, равно как и введение большинства «современных технологий» может привести лишь к ухудшению в подобном плане. Ну, а столь любимые Фритцморгеном компьютерные игры способны вообще, полностью разрушить когнитивные способности человека. Для того, чтобы понять, почему так происходит – а заодно и перейти к объяснению проблем, возникающих при отказе от «ручного вычисления», «ручной печати» и т.д. – хочу привести один небольшой пример вреда от «геймофикиции сознания».

Речь идет вот о чем: когда была эскалация украинского кризиса – во время активной фазы Гражданской войны на Донбассе – то со стороны украинских блогеров были очень популярны обвинения России в том, что она «ввела» на Украину свои войска. И хотя никаких реальных доказательств тут не было – как правило, при появлении российских танков всегда «садилась батарейка» - однако огромное количество людей верило, что это так. Причем, не только на Украине – среди россиян было так же огромное количество людей, которые верили в подобное. Подобное легковерие при полном отсутствии какой-либо официальной информации могло показаться весьма странным – поскольку реально ввод войск представляет собой такое масштабное мероприятие всегда оставляет огромный «информационный след». (Причем, в самых различных сферах.) Особенно, если вести речь о «полноценных» войсковых операциях, с применение бронетехники и других тяжелых вооружений. Поскольку они требуют для своего применения достаточно сложной инфраструктуры, скрытое развертывание которой невозможно.

Но это легковерие раскрывалось довольно прозаично. И связано оно было с тем, что подавляющее большинство пользователей сети, с реальной армией, разумеется, дело не имели. (Речь идет, конечно же, о тех, кто заявлял о «российских войсках» сам – а не делал это в рамках пропагандистских компаний. Те просто писали то, что от них требовалось.) Зато практически все имели дело с разного рода компьютерными играми, начиная от «Цивилизации» (о колоссальном вреде данной игры для человеческого мышления, кстати, надо говорить отдельно), и заканчивая World of Tanks. В рамках которых любое «перемещение войск» сводится, в общем-то, к тому, чтобы выделить мышкой «юнит» - и направить его туда, куда хочешь. (Ну, или еще как-то похоже.) В рамках подобной картины мира действительно, ничто не мешает взять – и направить войска хоть на Украину, хоть в Африку, хоть на Луне. Равно как и произвести их произвольное количество – были бы деньги. Впрочем, что там уж говорить: в рамках компьютерных игр при наличии некоторых «ресурсов» можно вообще, сделать все, что угодно – и единственное затруднение в достижении победы состоит в том, что игрок просто не может выбирать верное решение. (То есть – игрок есть однозначно влияющая на игровую ситуацию сила, и вся игровая реальность зависит именно от его поведения.)

* * *

Разумеется, понятно, что в рамках реальной политики, экономики или, скажем, военного дела, подобная ситуация невозможна – тут, скорее, следует говорить лишь о том, что существует какая-то вероятность изменить существующее положением дел. Причем, зачастую еще неизвестно – будет ли данное изменение благим или разрушительным. Поэтому придание тем или иным политическим деятелям «абсолютной субъектности», характерное как раз для «активных игроков», приводит только к одному: к потере понимания реальности, к выбору моделей, мало имеющих отношение к ней. (В основном – к разного рода конспирологии и пресловутых «хитрых планов».) Кстати, потеря понимания разницы между реальностью и игрой представляет собой одно из главных различий между играми компьютерными и играми «классическими». (Таковыми, как шахматы и т.д. –на что любят «переводить стрелки» сторонники «геймофикации». Дескать, в шахматы человек играет веками –и ничего, только умнее становится.) Поскольку шахматист, как правило, прекрасно понимает условность ситуации на шахматной доске – и хотя метафоры той же политики, как данной «доски», встречаются часто, однако все понимают, что это именно метафоры.

Для компьютерных игр же ситуация иная. В том смысле, что уровень абстракции в них совершенно иной: на экране игрок видит вовсе не условные фигуры, вроде пешек, коней и ферзей – а вполне конкретных солдат, танки, самолеты. А так же – города, реки, заводы и дороги, причем, почти не отличающиеся от настоящих. Там добывается сталь, возделываются поля, летают ракеты, в ствол посылается снаряд и т.д., и т.п. В результате чего те манипуляции, что происходят в игровой реальности, становятся – для игрока – вполне применимыми и к реальности «реальной». Что создает иллюзию, будто, постигнув первую, он вполне может постигнут и вторую – тогда, как на самом деле подобное «понимание» оказывается хуже банального незнания.

Ну, и разумеется, стоит сказать про такую проблему «геймафикации», как то, что все существующие компьютерные игры являются коммерческими продуктами. А значит – их основная цель состоит в сборе с игроков денег, для чего, собственно, все и затевается. Подобная особенность порождает известные приемы создания «дружественной и легкой обстановки» вначале – поскольку иначе игра будет брошена на ранней стадии и не получит распространения. И – если говорить о современной ситуации - усиления важности пресловутых «донатов» на стадии, когда игрок уже «втянулся в процесс». То есть – в акцентации на возможности «финансового решения» всех проблем, которое в данном случае становится «двухуровневым»: с одной стороны, уже помянутая модель «оплата-решение» выступает базовой для компьютерных игр, как таковых. (Ситуацию, при которой можно «вбухать» в проблему массу денег и иных ресурсов – и получить в итоге шиш, разумеется, в игре никто не реализует.) А, во-вторых, к этому внутреннему «торжеству финансизации» прибавляется «финансизация» внешняя: дескать, даже если в игре не везет, то можно потратить немного реальных денег, прикупив какой-то игровой «девайс», и дело поправится. (Однако, даже если «второй уровень» в игре и не применяется, то «первый» все равно остается.)

В общем, если выводить главную закономерность, к которой ведет «геймофикация» - то есть, сделать именно то, к чему призывает Кравецкий – то можно назвать основную беду, приносимую компьютерными играми. Которая состоит в том, что они – эти игры – навязывают, как основную, ту модель реальности, которая очень сильно отличается от реальности, как таковой. Но при этом как раз указанный факт разработчики стараются всячески скрыть – поскольку именно «максимальное соответствие реальности» полагается одним наиважнейших преимуществ. Что, собственно, и ведет к известным когнитивным проблемам.

* * *

Впрочем, может показаться, что все это имеет весьма малое отношение к поставленному вопросу о том, в чем же состоит проблема с отказом от «ручной» работы в образовании и в замене ее на «массовую компьютеризацию». В том смысле, что игры – это, разумеется, одно, а таблица умножения – другое. И Кравецкий, в общем-то, до фритцморгеновской крайности с «геймофикацией» не доходит – а вполне благоразумно останавливается на том, что надо учить детей считать на калькуляторе. Хотя, как можно понять – это выступает именно, что паллиативом, поскольку даже калькуляторы в настоящее время становятся все менее актуальными. Причем, вместе с тем же набором текста на клавиатуре – ведь уже сейчас вполне можно обойтись известным: хелло, гугл! (Правда, в плане удобства данный вид набора оказывается далеко не самым лучшим – поэтому, ИМХО, он вряд ли полностью вытеснит клавиатуру. Однако и рукописный текст имеет свои преимущества –в частности, он «всегда под рукой», и пока киборгизация не стала реальностью, это преимущество у него останется.) И если уж брать предложенный Кравецким критерий, то почему бы сразу не перейти на более современный вид интерфейса.

Ну, а отсюда – от задавания вопросов «всемогущему Гуглю», причем, не важно, посредством голоса или «клавы» - до геймофикации один шаг. Поскольку суть указанных вещей одна и та же – а именно, в обоих случаях мы получаем взаимодействие с пресловутым «черным ящиком», с некоей закрытой и непонятной для нас средой. Которая, однако, может решать все наши проблемы. В случае с гуглем – это, естественно, гугл, некая закрытая система обеспечения нас знаниями обо всем на свете. (Для школьников, впрочем, то же самое можно сказать и про Википедию.) В случае с игрой – это игра, которая создает для нас искусственный мир, где так комфортно – в отличие от мира «настоящего». В любом случае мы имеем дело с некоей непостижимой и неизучаемой – в рамках используемого подхода – системой, которая, почему-то, решает наши задачи. Кстати, нельзя сказать, что это очень плохо – скорее наоборот, в обыденной жизни мы сталкиваемся с огромным количеством именно подобных случаев. (Начиная от холодильника и заканчивая атомным реактором.) Поэтому с т.з. «произвольной ситуации» вариант Кравецкого выглядит весьма здравым.

Однако для системы образования – это катастрофа. Но о том, почему дело обстоит именно так, будет сказано уже в следующей части…


Tags: Фритцморген, образование, общество, прикладная мифология, теория инферно
Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

  • 243 comments
Previous
← Ctrl ← Alt
Next
Ctrl → Alt →
Previous
← Ctrl ← Alt
Next
Ctrl → Alt →