anlazz (anlazz) wrote,
anlazz
anlazz

Categories:

О Фритцморгене, компьютерных играх и возвращении к реальности

Что-то давно не было у меня Фритцморгена. Впрочем, что тут говорить - спорить с идеями о неустанно идущей к успеху России и катящейся в пропасть американской экономике, в общем-то бессмысленно – даже несмотря на то, что США, действительно, переживают далеко не лучшие времена. (Но, разумеется, это идет «в пользу» не столько России, сколько совершенно другим государствам.) Впрочем, есть у данного блогера и иные постоянные идеи – причем, судя по всему, в отличие от «политических», имеющие для него личный интерес. Одной из них, например, является убеждение в абсолютной благости компьютерных игр, возводимое Фритцем в абсолют. (Например, он сравнивает компьютерные игры и шахматы совершенно не в пользу последних.)

Конечно, можно было бы сказать, что на вкус и цвет, как говориться… И значит, человек вполне может вводить апологию чего угодно – хоть компьютерных игр, хоть поедания живых осьминогов. Однако определенный осадок от всего этого остается. Более того, судя по всему, остается не только у меня: вон, один из последних постов тот же Фритцморген посвятил… «Камеди клабу», который решил высмеять его фетиш. На самом деле, этот самый «клаб» высмеивает вообще все, что движется и не движется (хотя почти всегда делает это тупо и неинтересно), так что было бы странным, что компьютерные игры оказались бы ими не замеченными. (Тем более, что речь, судя по всему, идет о насмешках над «чемпионатами» по компьютерным играм.) Однако Фритца это, судя по всему, действительно задело.
А точнее – задели не столько тупые шутки, сколько выводящее из них мнение о том, что указанную отрасль слишком много людей воспринимает, мягко говоря, не слишком благожелательно. Как пишет сам блогер:


«Ещё совсем недавно рассуждения типа «да зачем тебе эти комплюктеры» можно было всерьёз услышать только от махнувших на всё рукой пенсионеров. Сейчас возрастная планка выпадения из реальности резко снизилась: многие тридцатилетние отпускают шуточки про компьютерные игры, не понимая, как это выглядит со стороны. Катастрофа этой публики не только в том, что у неё плохо тренированы мозги, но в и том, что она даже не понимает, как сильно отстала уже от современности.» 

То есть – речь идет о том, что все большее число людей начинают испытывать определенный скепсис по отношению к тому, что для Фритца кажется абсолютной истиной. То есть – к компьютерным играм в частности – и к компьютерам вообще. Причем речь идет вовсе не о замшелых консерваторах – и не о тех, кто впервые в жизни увидел «шайтан-машину», а именно о молодежи. Для которой торжество вычислительной техники оказывается вовсе не столь всеобъемлющим, нежели это виделось еще недавно. Да, именно так – еще лет десять назад компьютерные игры могли рассматриваться, как одно из главных – а точнее, самое главное –направление досуга людей, распространение которого ограничено только числом последних. Поскольку считалось, что мало что в окружающей реальности может сравниться с реальностью виртуальной…

* * *

Кстати, забавно – но это казалось тогда, когда реально пик «виртуализации мира» был уже пройден. Собственно, понимание того, что «торжества виртуала» не будет, могло быть получено уже в начале 2000 годов – когда стал ясен провал 3D-технологий на мировом рынке. Дело в том, что еще в начале-середине 1990 годов идея погружения в «искусственную реальность» выглядела крайне популярной. В это время производились даже особые гаджеты для совершения данного «акта» – причем, стоили они на то время довольно высоко. (Скажем, простенький «виртуальный шлем» с разрешением 640х480 (!) VGA обошелся бы дороже 1000$. А ведь доллар время был гораздо дороже, нежели сейчас – 1000$ была средняя зарплата в США.) Но никого это не пугало – ведь перед глазами был пример колоссального рынка видеоигр, который, начиная с начала 1980 годов, вырос на несколько порядков. Поэтому считалось, что, рано или поздно, но «3D-гаджеты» войдут в наш быт – так же, как вошли пресловутые «игровые приставки» или бытовые компьютеры.

Ну, и разумеется, общество реагировало на это соответствующе – путем создания представлений о «мире победивших компьютеров», сиречь киберпанка. Вершиной которого стал не раз уже поминаемый фильм «Матрица» братьев (пока еще) Вачовски. Этот фильм одновременно выражал и ужас человека перед казавшимся неизбежным наступлением «высоких технологий». (Там еще и популярный мотив «восстания машин» присутствовал.) И, разумеется, восхищение перед ними же – как явлении, гораздо более совершенным, нежели «мясные человеки». Правда, как уже говорилось неоднократно, эта самая «Матрица», вышедшая в 1999 году, по сути, оказалась не открывающей, а закрывающей «новую эпоху». Поскольку в новое десятилетие стало ясно, что развитие человечества определяют совершенно иные тенденции, нежели казалось ранее. И дело даже не в том, что выглядевший столь блистательно взлет «новой экономики» в виде пресловутых «доткомов» оказался банальным пузырем – кстати, последним пузырем, который хоть как-то «маскировался». (После него биржевые игры превратились в уже откровенное надувательство, чем дальше – тем меньше утрачивающие всякую связь с реальным миром.) И даже не в том, что в последующее десятилетие стало понятным, что с каждым гигагерцем поддерживать прежний рост производительности компьютеров становится все труднее.

Поскольку все это, конечно же, важно – но еще важнее оказалось то, что в реальности оказалось, что необходимость погружения в «виртуальные миры» для человека, мягко говоря, преувеличена. Да, конечно же, она кажется чем-то привлекательной – однако не до такой степени, чтобы поглотить индивида целиком. Разумеется, в 2000 годы это было понять очень тяжело – тогда существовали лишь некоторые признаки подобной особенности – при том, что, как казалось, индустрия виртуальных развлечений продолжает активно развиваться. Поэтому неудачу с «виртуальными гаджетами» в очередной раз списали на техническое несовершенство. (Кстати. забавно в этом плане, что в данную «лужу» производители попали еще раз – на этот раз в начале 2010 годов, в связи с очередной «волной» 3D-технологий. Которая так же почти сошла на нет.) Более того, массовое распространение широкополосных компьютерных сетей дало возможность развития сектора многопользовательских игр – что, во-первых, позволило расширить «игровые локации» на порядки. А, во-вторых, позволило разрешить проблему «интеллекта» игровых персонажей – которых даже сейчас назвать разумными можно весьма условно.

* * *

Все это позволило «затушевать» факт неудачи с идеей «переселения в виртуал» - и создать новую надежду на бесконечно растущий рынок. Еще больше оптимизма прибавило тут появление – а точнее, массовое распространение, т.к. появились они гораздо раньше – т.н. «социальных сетей». (Т.е., особых сайтов, где пользователи могли бы тем или иным образом общаться друг с другом.) В 2000-первой половине 2010 годов подобные «сети» демонстрировали астрономический рост, а компании, их создавшие, не раз становились лидерами биржевых сводок. (Правда, если учитывать сказанное выше про «пузыри», то это, разумеется, еще ничего не значило – однако обыватели были в восторге.) Поэтому мифологизация пресловутых «IT-технологий» в это время продолжалась – несмотря на полный провал всех прогнозов из предыдущих десятилетий. (Когда считалось, что к 2000 году – ну, или хотя бы к 2010 – наступит полная виртуализация, торжество искусственного интеллекта, ну, или, хотя бы, разнообразных роботов.)

Впрочем, ИМХО, реальный интерес к данной области деятельности определялся совершенно иным – а именно, резким переполнением имеющихся рынков, в связи с чем капитал совершенно естественно вкладывался туда, где еще недавно был реальный рост. (В конце 2000, правда, были сделаны попытки найти новые места вложения средств, вроде «нанотехнологий», «альтернативной энергетики» и т.д. Но, разумеется, особого успеха тут достигнуть не удалось.) Поэтому, собственно, и происходил рост капитализации игровых – и вообще, «компьютерных» компаний, рост, который на порядки превышал все реально возможные прибыли от данной отрасли. И, кстати, именно поэтому положение «IT-работника» в 2000-2010 годы оказалось достаточно сносным – хотя реальный «полезный выхлоп» от него сократился в несколько раз, а число подобных работников – значительно выросло.

Тем не менее, понятно, что бесконечно так продолжаться не может – и, рано или поздно, но крушение «компьютерной мечты» нам все-таки придется пережить. Кстати, забавно – но поскольку эта самая «мечта», как нетрудно догадаться, очень тесно завязана на американскую экономику с ее гиперпузырями, то именно серьезный кризис в последней станет тем триггером, который окажется способным обрушить указанную «вавилонскую башню электронного мира», показав, что же действительно важно в реальности. Так что исполнение «голубой мечты» Фритцморгена в виде крушения США станет, одновременно, крушением и самого Фритцморгена. (С его «электронными бизнесами».)

* * *

Впрочем, все это, будет уже отходом от поставленной темы. А именно – от рассмотрения вопроса эволюции компьютерных игр, а точнее – восприятия этих самых игр в обществе. Поскольку даже несмотря на все вышесказанное – то есть, на отчетливое надувание «электронного пузыря» - реально эта самая область все равно оказалась в состоянии стагнации. В том смысле, что к настоящему времени стало совершенно очевидно, что, совершив очередной взлет в конце 2000-начале 2010 годов, «игровая индустрия» (а равно, кстати, и «индустрия социальных сетей») оказалась не в состоянии дальше двигаться.

Да, разумеется, игры становятся «все совершеннее» - хотя даже в чисто графической области пик прогресса тут уже давно пройден. (Если честно, то после 2004-2005 года в этой области можно говорить о чисто косметических изменениях) Однако сути это не меняет – игры остаются все тем же способом проведения времени, что и двадцать лет назад. Со всеми его достоинствами и недостатками.

А вот люди меняются. В том смысле, что попробовал «виртуал», значительная часть из них рано или поздно, но понимают не только его преимущества – но и недостатки. Поэтому чем дальше –тем чаще происходит отказ от данной «волшебной вселенной», все большее возвращение к реальной жизни. В которой – совершенно противоположно тому, о чем говорить Фритцморген – и как раз пресловутое: «Накачанное тело, уложенная волосок к волоску причёска, дорогие часы на запястье и последний айфон в руке»  - есть признак успеха. (Ну, может быть, за исключением айфона – который есть только имитация удачи.) Нет, конечно, не гарантия – поскольку гарантия успеха в нашем мире может быть только одно: появление в «правильной семье» - но с этим, понятное дело, у большинства реальные проблемы. А именно признак – признак вхождения в эти самые «семьи», в пресловутую элиту, в состав правящих классов, т.е., лиц, которые реально могут управлять не только своей – но и чужой судьбой. Для всех остальных же подобное «удовольствие» чем дальше – тем больше становится невозможным. И тут уже не важно: «задрот» ты или «качок» - потому, что получить заветные «миллионы» можно только по очень большой случайности. (Скажем, в лотерею выиграть – или, как у Фритца, в чемпионат по «Доте». Причем – если сравнить число игроков в «Доту» и число покупающих лотерейные билеты – шанс разбогатеть при первом пути гораздо выше.)

Ну, а всем остальным приходиться с каждым годом все сильнее вкалывать для того, чтобы иметь возможность выживания. И ведь, если честно, тут мы находимся на самом «начале пути» - т.е., в самом начале процесса сворачивания системы социальных благ. А значит – дальше будет все еще более интересно – в плане взаимодействия человека с «виртуальным» и реальным миром. Впрочем, это, разумеется, требует отдельной темы. Тут же, завершая вышесказанное, стоит только указать на то, что не произошедшее «падение в Матрицу» на самом деле является всего лишь одним из несбывшихся прогнозов, построенных на идеях 1990-1980 годов. Что, как говориться, намекает – но о том, на что намекает надо говорить уже отдельно…


Tags: Фритцморген, исторический оптимизм, прикладная мифология, техникогуманитарный баланс, технооптимизм, технофобия, футурология
Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

  • 106 comments