anlazz (anlazz) wrote,
anlazz
anlazz

Categories:

Проблема с геймификацией образования

Вышел неожиданный в какой-то мере пост  от Фритцморгена, который показывает серьезные проблемы в столь любимой им области «геймификации образования». А именно – Фритц решил рассказать об одной из российский «образовательных игр» под названием «Старое Царство Египта». (В российской исторической традиции принято говорить «Древнее Царство» - ну да ладно.) Так вот – данная игра по мнению господина Макаренко оказывается довольно качественно сделанной, наполненной ценной исторической информацией и… абсолютно не «играбельной». В том смысле, что она не особо превосходит по интересности исторические учебники. (Кстати, забавно: помню, что как раз учебники по истории в школе читались «на ура» - равно, как и любая историческая литература. Имеется в виду, литература не художественная – а научно-популярная, причем, не только «школьного уровня».)

Дело в том, что данная игра – по крайней мере, по мнению Фритцморгена – рассчитывается на «исторически достоверное» прохождение. Т.е., на тот процесс, который был в реальности. Скажем, как писал Фритц: «…В качестве примера: разработчики создали огромное дерево технологий, однако при этом каждая отдельная технология практически ни на что влияет, а открывать технологии нужно линейно, чуть ли не одну за другой. Исторично? Наверное, да. Интересно? Не интереснее, чем следить за часами, высчитывая, сколько минут осталось до конца урока…» И, если честно, то возразить тут довольно сложно – в том смысле, что если рассматривать данную игру, как классическую «стратегию» (типа «Цивилизации»), то указанный факт действительно убивает всю ее суть. Нет, конечно, остается еще возможность «тактического маневрирования» ресурсами – но это уже не то…

Однако, с другой стороны, обретение игроком «настоящей свободы» - т.е., примерно того состояния, что у незабвенного творения Сида Мейера – в действительности является лучшим путем полного «убийства историчности». В том смысле, что если «разрешить» то же «дерево технологий» тасовать, как покажется нужным игроку, то это приведет к построению не Древнего Царства Египта – а совершенно иной, никогда не существовавшей в истории, цивилизации. То есть, к тому, что происходит в бесконечном количестве «обычных» компьютерных игр, основанных на «человеческой истории» - в играх, где кельты могут высадиться в Америке, ацтеки способны захватить Лондон, а столицей Монголо-Руси становится Бухара. Разумеется, в подобном случае говорить об обучении истории было бы смешным – скорее наоборот, у игроков в подобные вещи в головах складывается каша, в которой перемешивается все и вся.

* * *

Впрочем, указанное состояние еще не есть самое неприятное. Ну, не будет у человека «привязки» тех или иных социальных или технических достижений к конкретным условиям – ну и Бог с ним! В конце концов, уверенность в том, что для производства стальных доспехов нужна доменная печь (и не надо тут про чугун!), а перевозить гранитные глыбы невозможно без тяжелой техники, встречается у людей, ни в какие компьютерные игры не игравших. Гораздо хуже, что «игровое восприятие» исторического процесса порождает мысль о полном его произвольности. В том смысле, что неизбежная «отстраненность» игрока, нахождение его в роли всемогущего божества для своей игровой Вселенной (одна возможность видеть подробную карту чего стоит!) не может ни привести к победе жестко волюнтаристического представления. В рамках которого единственный закон для социальной системы – это воля его всемогущего (и всеведущего) правителя.

Кстати, в этом смысле ИМХО, появление пресловутой «Цивилизации» сыграло значительную роль в появлении знаменитой идеи «попаданцев» - неких личностей, способных «исправить» текущую историю. (Разумеется, данную разновидность fiction можно проследить еще со знаменитого марк-твеновского «Янки», однако где-то до конца 1990 годов популярность данной идеи была невысока.) Правда, тут сразу же стоит указать и на то, что популярность самой «Цивилизации» - и порожденного ей целого спектра «исторических игр» - появилась не на пустом месте. Скорее наоборот – она явилась следствием того ультраволюнтаристического представления о мире, что завоевало мировое господство к концу «советской эпохи». (Кстати, символично, что первый «Цив» вышел в сентябре 1991 года, как раз после фактической гибели СССР – хотя это, конечно же, и случайность. Как случайность и то, что «бумажные предки» игровых стратегий получили массовое распространение в 1970 гг. – то есть, после попадания СССР в состояние суперкризиса.)

Впрочем, разбор данных вопросов будет уже слишком серьезным отходом от поднятой темы – хотя и не сказать, чтобы уходом не важным. Поэтому – возвращаясь к теме игр в качестве учебных пособий – тут можно сказать только то, что приведенный пример «исторической образовательной игры» показывает если не невозможность, то, по крайней мере, большую сложность указанной задачи. Сложность, которая намного превышает не только обывательское представление о том, как она должна решаться – но и все то, что существует в современной игровой индустрии. В том смысле, что «хорошая образовательная игра» должна быть одновременно и «интересной», и соответствующей реальному процессу, который, собственно, в игре моделируется. Что еще возможно для «физического» уровня реальности (т.е., для физики или химии), но крайне затруднительно для столь сложной науки, как история…

* * *

Впрочем, и с физикой или химией дело обстоит не так уж и однозначно – в том смысле, что стоит понимать: любая моделируемая реальность всегда условна – вне того, как бы качественно не была сделана модель. (Кстати, реальное моделирование того же полета самолета, используемое в обучении пилотов, требует довольно сложной и дорогостоящей конструкции симулятора – несмотря на то, что вполне «физически достоверные леталки» существуют на бытовых ПК довольно давно. Просто потому, что «бытовые симуляторы» не учитывают множества на первый взгляд незначимых «мелочей», которые, однако, жизненно необходимы для пилотов.) Поэтому переход исключительно к «модельному» взаимодействию без соприкосновения с реальностью, даже тут крайне опасен. (Человек, не поставивший в жизни ни одного «настоящего» опыта просто не сможет понять, насколько сильно в нашем мире «сопротивление среды».) Но в сравнению с социальной реальностью этот уровень еще «проходим».

Так что возможность замены «скучных учебников» «нескучными играми» хотя и крайне привлекательна – в том плане, что создает иллюзию «автоматического решения» проблемы с образовательной мотивацией. (Дескать, можно создать ситуацию, при которой ребенок будет «играть в учебу» с той же легкостью, с которой он «играет в компьютер».) Однако это только иллюзия, способная порождать только вторичные иллюзии – в виде различного «образовательного софта» и прочей «цифровизации». (Речь, разумеется, идет не о том, что софт не нужен – а о том, что только он не способен ничего решить.) Настоящее же решение образовательных проблем находится в совершенно иной области. (А именно – в понимании того, что для современного мира образование есть базис, а не пресловутая «область затрат бюджетных денег».)

Но, разумеется, говорить об этом надо уже отдельно…

Tags: Фритцморген, образование, педагогика, постсоветизм, техникогуманитарный баланс
Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

  • 21 comments