anlazz (anlazz) wrote,
anlazz
anlazz

Category:

Про компьютерные игры

У Кассада прочитал пост , посвященный ситуации на рынке компьютерных игр. Точнее сказать, электронных игр, поскольку большая часть этой отрасли к компьютерам не имеет никакого отношения. В том смысле, что практически половина из них - 49% - представляют собой разработки для смартфонов и планшетов. Еще 29% дают телевизионные приставки, и только 21% - собственно, компьютеры. (ПК - включая стационарные и ноутбуки.)

Причем, стоит понимать, что речь тут идет о финансовых показателях (о продажах в миллиардах долларов), в показателях "физических" - т.е., количестве устройств и игроков - ситуация будем еще "сдвинутой" в сторону мобильных устройств. (Цена мобильных игрушек, как правило, в 10 и более раз меньше, нежели цена "солидных" игр класса ААА.) Поэтому не будет большим преувеличением сказать, что реально количество "смартфонных игрушек" превышает количество "писишных"+"приставочных" раз в десять.

Что же отсюда следует? А то, что данный момент прекрасно показывает фактическую стагнацию игровой индустрии в техническом плане. В том смысле, что оказывается, что умение "создавать иллюзии" - кое всегда считалось основным в отрасли - в действительности не является главным. Поскольку пользователь гораздо чаще выбирает простенькую игрушку на телефоне, а не навороченного трехмерного "монстра", создающего целый новый мир.

Более того - оказывается, что эффективность иллюзии вообще не нужна: как уже не раз говорилось, полноценное погружение в "3-Д" не может прижиться вот уже четверть века. Да, именно так: первые относительно доступные комплекты для данного действа появились еще в середине 1990 годов. (Речь идет о "шлемах" ценой до 500$, более дорогие устройства были еще в начале десятилетия.) Но уже к концу 1990 они, фактически, ушли с рынка.

С тех пор были совершены еще 2 итерации по внедрению "истинной трехмерности": стереоэкраны и "современные" 3Д-шлемы. Но - как нетрудно догадаться - и в этот раз все оказалось без особых результатов: ну, не хотят пользователи "погружаться в Матрицу", и все тут. Поэтому стереоэкраны постепенно ушли с рынка, а трехмерные шлемы заняли ничтожную, по сути, его часть. Да что там шлемы: даже современные видеокарты ориентируются, в основном, на... майнинг биткоинов, на не на удовлетворение интересов игроков.

То есть - вопреки всем ожиданиям 1990 и 2000 годов - реальной потребностью пользователей до сих пор оказывается задача "убийства лишнего времени" на карманных устройствах, а не получение доступа к "виртуальным мирам". Причем, что забавно - это наиболее выражено у наиболее молодых поколений. В том смысле, что наиболее "геймезированными" оказываются, судя по всему, люди 1980 г.р. (Средний возраст геймеров  в России — 36 лет .) Т.е., те, для кого вхождение "в мир иллюзий" произошло в конце 1990 - начале 2000 годов. Более молодые поколения предпочитают "сидеть в смартфоне", причем, часто даже не в играх. (А, например, в тех же соцсетях.)

Все это ставит под сомнение еще недавно казавшиеся верными представления о том, что компьютерные игры станут "новой сверхотраслью", подминающей под себя все остальные развлечения - подобно тому, как это сделал телевизор в 1990 годы. В действительности даже социальные сети - при всей их популярности - вряд ли могут рассматриваться, как аналог "зомбоящика" того времени. Более того  - данное направление деятельности можно считать таким же стагнирующим, как и все остальные разновидности "индустрии развлечений". (Телевидение, кинематограф, бумажная и электронная пресса, музыка.)

Если же вернуться к электронным играм "в частном смысле", то можно сказать, что эта отрасль развлечений заняла вовсе не место "имитации реальности", а место многочисленных неэлектронных "развлекалок" - настольных, карточных игр, игровых автоматов, и т.д. (И подросток, пялясь в смартфон, не столько "уходит от жизни" в момент данного акта, сколько подменяет этим какого-нибудь "подкидного дурака".) Другое дело, что существует вопрос о том, почему эти "развлекалки" стали столь популярными - но его надо разбирать отдельно. Пока же стоит только еще раз сказать, что никакой "сверхтехнологии" - якобы способной заменить реальную жизнь - тут нет. (То, что некоторые личности целиком и полностью уходят "в виртуал" - вопрос не технологии, а психиатрии.)


P.S.Кстати, забавным подтверждением кризиса игровой индустрии стоит считать развернувшееся сейчас обсуждение игры "Киберпанк 2077" И дело даже не в том, что указанный продукт оказался достаточно сырым - скажем. в плане работы на тех же игровых приставках. (Последние, кстати, как было сказано, занимают более половины "нормального" игрового рынка.) А в том, что этот выход стал событием, активно обсуждаемом в блогосфере. Что еще лет десять назад было немыслимо - тогда выход новой игры воспринимался. как норма.

P.P.S И еще: указанная выше особенность ставит под сомнение популярную сейчас идею "геймификации образования" - т.е., гипотетического внедрения в нее значительной "игровой компоненты". Поскольку если компьютерные игры популярны среди "условных 30-35 летних", то значит вряд ли они окажутся для детей и подростков "идеальной мотивацией". И да: разбирать тот момент, почему именно 30-25 летние стали фанатами-игроманами, надо, разумеется, отдельно. 


Tags: постсоветизм, прикладная мифология, текущее, техника, техникогуманитарный баланс
Subscribe

  • Забавное про космос

    Интересно, но сегодня чуть ли подряд увидел две новости. Первая - это то, что китайцы сумели примарсианить" свой аппарат ", став таким образом…

  • Про страх в классовом мире

    Удивительно, но очень многие люди не понимают, что «самой главной эмоцией» традиционного общества является страх. Разумеется, под «традиционным…

  • Кризис современности: образовательный аспект

    И вот тут – после сказанного в прошлом посте – мы подходим к той самой идее, которая была высказана по поводу «казанского стрелка». А именно: к…

  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

  • 148 comments
Previous
← Ctrl ← Alt
Next
Ctrl → Alt →
Previous
← Ctrl ← Alt
Next
Ctrl → Alt →

  • Забавное про космос

    Интересно, но сегодня чуть ли подряд увидел две новости. Первая - это то, что китайцы сумели примарсианить" свой аппарат ", став таким образом…

  • Про страх в классовом мире

    Удивительно, но очень многие люди не понимают, что «самой главной эмоцией» традиционного общества является страх. Разумеется, под «традиционным…

  • Кризис современности: образовательный аспект

    И вот тут – после сказанного в прошлом посте – мы подходим к той самой идее, которая была высказана по поводу «казанского стрелка». А именно: к…